Mínimo glosario hipermedia

bibliotecaUn diccionario básico para no-iniciados en la cibernética y su influencia en las artes y la literatura. Vocabulario indispensable de la A de arte a la T de tropos.

Arte liminar: “Los dispositivos digitales portátiles nos permiten inteactuar en un mundo físico y coexistir en otros lugares, tanto reales como virtuales (…) El concepto ‘liminar’ hace referencia a lo que ocupa ambos lados de un límite o umbral (…) Los artistas que exploran la tecnología de nuestro tiempo tienen la capacidad de crear una tecnocultura que humaniza la tecnología aun manteniendo una postura crítica hacia ella” (Rebecca Allen, 2008).

Autoría: Concepto que define la idea de que los contenidos culturales, acoplados bajo una obra titulada, pertenecen a un individuo (autor) y generan derechos de propiedad (parecido al usufructo de la tierra). Aunque la idea se vincula al surgimiento de la imprenta, se consolida dos siglos después, cuando comienza a tener entidad legal en países como Inglaterra (1710), Estados Unidos (1787) y Francia (1791). A partir de los complejos modos de producción de obras y del uso de la tecnología para transformar y reutilizar las obras registradas, se redefine la autoría. Se diluye la individualidad, aunque no el acto de refrendar y reivindicar incluso mediante marcas registradas y logos.

Babelografía: “El papel, como soporte, no permite alterar la información sobre él impresa, impone una organización lineal de la información de manera que de nada valdría arrancar de una publicación la hoja u hojas conteniendo la información a eliminar o actualizar, porque se rompería la estructura, el discurso, la obra (…) es la dificultad creciente, por el tiempo a emplear, de alcanzar la información nueva para el lector a medida que la producción bibliográfica es mayor. La babel moderna está en una base de datos mundiales” (Antonio Rodríguez de las Heras, 1991).

Canon: “El principio de deseo en la exploración del corpus objeto de lectura (…) reemplaza al principio de autoridad en la fijación del canon. De hecho se puede afirmar que este modus operandi subvierte en sí mismo la propia idea de canon –que idealmente es uno que se quiere sancionado por una comunidad equis: literaria, universitaria, crítica…– en la medida que se constata el ejercicio de diseminación de los cánones surgidos de una experiencia “deseante” de lectura, y la constante evolución de los mismos por parte de cada lector–crítico” (Laura Borràs Castenyer, s/f).

Censura: “El riesgo no es la censura por privación de información sino rigurosamente lo contrario: la censura por saturación” (Paul Virilio, 1998).

Cibertexto: “No se limita a la textualidad informática, como lo literario no debe limitarse al soporte libro. Es una categoría textual ampliada, no encerrada en un género literario de una u otra índole” (Domingo Sánchez-Mesa, 2004).

Clic: Onomatopeya que imita el sonido de la pulsación del botón de un ratón y que sirve para denominar el poder del lector en los contenidos para la pantalla.

Creación automática: Construcciones narrativas y poéticas realizadas por programas informáticos que componen oraciones técnicamente impecables, aunque no necesariamente coherentes. La primera máquina autora fue diseñada por Ramón Llull en 1306: Ars magma generalis ultima, un libro que, en teoría, proporcionaba su contenido (filosófico, religioso) cuando el lector formulaba preguntas y giraba manivelas para obtener las respuestas.

Cyborg: organismo en simbiosis con la máquina, en un solo cuerpo.

Demanda (del mercado del libro): “Fetiche que no debe inmovilizar la experimentación de nuevas formas” (Italo Calvino, 1989).

Dinámica icónica / ideografía dinámica: “Poner en juego una lógica de la imagen como estrategia comunicativa. Por un lado, el escritor propone el hipermedia como imagen y lo diseña como mapa, y por el otro, el lector lo explora como territorio y lo concibe y lo forma como imagen. Escribir (codificar) y leer (decodificar) en imágenes se convierte en una condición importante para la comunicación del sentido en el ambiente hipertextual. (Jaime A. Rodríguez, s/f) / “La informática permite la concepción de una escritura dinámica, cuyos caracteres podrían producir significación no sólo por su forma y disposición, sino también por sus movimientos y metamorfosis. Esa escritura no tendría caracteres fonéticos, como en el modelo de las escrituras occidentales, sino iconos animados, que serían representaciones dinámicas de los modelos mentales y podrían combinarse a través de una mixtura de sintaxis y programación” (Arlindo Machado, s/f).

Emoticons: “Símbolos que utilizan de una manera pictográfica algunos caracteres del teclado (paréntesis, coma, punto y coma, dos puntos) para indicar el registro de significado de las palabras: alegría 🙂 tristeza 🙁 ;ironía 😉 ira :-@ … Ilustran la búsqueda de un lenguaje no verbal y que, por esta misma razón, pueda permitir la comunicación universal de las emociones y fijar el sentido del discurso” (Roger Chartier, s/f)

Fragmentación: La causa principal por la que se produce la interactividad. Incentiva el sentido lúdico de las obras hipermedia, gracias a la existencia de varias combinaciones para explorarlas. El ciberespacio permite la explotación máxima del recurso de la estructura de rizoma de Deleuze, concibiendo una total ruptura del hilo narrativo.

Hibridación: “Las producciones de arte electrónico se caracterizan por la constante mezcla y simbiosis entre máquinas y lenguajes, pero son sobre todo las que plantean sus argumentos en relación con la reconfiguración de funciones y contextos de uso las que abonan una reflexión más lúcida en el marco de una crítica artística de la realidad y de la tecnología” (Jorge Luis Marzo, s/f).

Hiperfonía: Cuando en el proceso de creación de una obra polifónica intervienen varias conciencias, que coinciden en una misma intención para la obra final. Polifonía + polifonía = hiperfonía.

Hipermedia: Conjuga en su definición dos características esenciales del nuevo medio: lo multimedia (“escribir” a través de la combinación de las artes) y lo

interactivo (que cede al lector poderes de decisión sobre los itinerarios de lectura, e incluso sobre el contenido). Multimedia + interacción = hipermedia.

Hipermedismo: Género artístico y literario que explora las posibilidades de las plataformas tecnológicas para la combinación de la cualidad multimedia con la interacción del público.

Hipertexto: “Conjunto de documentos de cualquier clase (imágenes, texto, tablas, vídeos) conectados entre sí por medio de enlaces (…), fragmentos de información que podemos llamar ‘lexias’” (Janet H. Murray, 1999). Se puede “conectar un pasaje de discurso verbal a imágenes, mapas, diagramas y sonido tan fácilmente como a otro fragmento verbal” (George Landow, 1992) / La Biblia es el primer libro hipertextual de coautoría múltiple (aunque se atribuye a Dios): fragmenta su contenido en pequeños versos, fácilmente ubicables gracias a la nomenclatura de “libros”, “capítulos” y “versículos”. Esta fragmentación y ordenamiento de la obra permite que se realicen lecturas colectivas sin necesidad de que cada lector posea la misma copia ni edición; es decir, escapa al número de página, que suele ser el indicador tradicional.

Interacción: El rol del lector-usuario-público se potencia cuando su intervención puede alterar la obra. Las posibilidades de interactuar pueden ser limitadas por el autor, con el uso de estructuras cerradas, o compartir la autoría final, siempre mutante, de la obra, con las estructuras abiertas.

Interfaz: “Medio que permite la comunicación entre dos sistemas diferentes (que genera) un ciclo de comunicación entre usuario y el sistema” (Héctor Álvarez, 2002)

Internet: “Paradigma de la convergencia de todas las sustancias expresivas, un canal flexible que admite todo tipo de informaciones y relatos, el soporte de los soportes que puede albergar a todos los medios de comunicación existentes, sean o no interactivos” (Isidro Moreno, 2002).

Iteracción: Repetición de contenidos, base del videojuego no narrativo.

Libro códice: “Una máquina de confinamiento muy evolucionada” (Antonio Rodríguez de las Heras, 2004) que almacena en papel, cortado y encuadernado, información impresa en tinta. Surge en el siglo II como alternativa al papiro y se impone trescientos años después como continente del conocimiento.

Libro electrónico: Comprende tanto los soportes para los libros tradicionales que migran hacia el formato digital (artilugios de tinta electrónica y pantalla plana) como los espacios virtuales que almacenan texto o contenidos literarios (web). Los contenidos pueden catalogarse en 1) Impreso en papel, cuando el contenido responde a una migración de un contenedor (códice) a otro (ciberespacio o cd), 2) Códice publicado en internet, cuando el destino ideal del texto era el papel pero no ha existido una publicación previa, 3) Multimedia, cuando la obra utiliza varias artes pero carece de interacción, 4) Interactivo sin multimedia, cuando sólo utiliza un tipo de arte, por ejemplo, hipertexto, que permite la interacción del lector, 5) Hipermedia, que combina lo multimedia y lo interactivo.

Libro total: Stéphane Mallarmé trazó esta idea, en la que el objeto no estaba encuadernado ni sus hojas numeradas ni ordenadas, para que el lector decida cuánto y cómo leer, variando su composición, siendo siempre un libro distinto. Nunca se materializó.

Literatura: “El lenguaje cargado de sentido” (Ezra Pound, 2000).

Literatura digital: Comprende desde las obras creadas en un ordenador (en vez de una máquina de escribir o un manuscrito) hasta aquellas hipermedia de escaso texto.

Literatura multimedia: Utiliza distintas artes para crear planos narrativos y poéticos, con los que transmitir su contenido. Rompe las fronteras entre las artes para combinarlas y presentarlas en una única plataforma. Los caligramas griegos, Technopaegnia, y los caligramas latinos, Carmina figurata, se consideran precursores de este tipo de escritura. En lo multimedia, el tiempo se ha fragmentado, ha perdido su cualidad unificadora, de ordenamiento del caos. El tiempo depende ahora del movimiento que sucede dentro del espacio que intenta medir.

Media art: “Fenómeno artístico de armonización y reto expresivo derivado de la actitud, la mirada y un claro posicionamiento crítico en la utilización de las tecnologías de la comunicación avanzada para la producción artística o de sentido artístico” (Antoni Mercader, s/f)

Net-art: Surge en los años noventa “como un desafío por parte de una generación de artistas crecidos con las nuevas tecnologías que, seguros de que sus obras inmateriales eran ajenas a cualquier paradigma vinculado a su posible comercialización, se permitieron cuestionar el concepto de obra de arte y denunciar la actitud conservadora y perezosa del mundo del arte hacia los nuevos medios” (Roberta Bosco y Stefano Caldana, 2008).

Novelas colectivas: Obras inspiradas en el automatismo y los Cadáveres Exquisitos de los surrealistas, en las que un participante contribuye a la trama a partir de lo que ha escrito otro. Los surrealistas buscaban la incoherencia y lo antiestético. En aquellas obras virtuales colectivas que carecen de criterio unificador, el resultado surrealista se impone. Se suelen producir en foros, en los que los autores trabajan individualmente, interactuando de manera diacrónica

Obsolescencia y desvanecimiento: Fenómenos que amenazan la pervivencia de la información contenida en los soportes digitales. La obsolescencia ocurre cuando las máquinas contenedoras, sin estropearse, dejan de utilizarse debido a que nuevas generaciones de aparatos las desplazan, y los contenidos no migran a tiempo hacia estas nuevas tecnologías supletorias. El desvanecimiento ocurre en aquellos contenidos que solo han sido soportados en sitios del ciberespacio (suelen ser obras únicas, por ejemplo, los comentarios en los foros, los e-mails sin backup y los post en los blogs) que desaparecen de internet por falta de mantenimiento. Las obras sencillamente se desvanecen, como si nunca hubieran existido o, a veces, dejando un rastro, alguna mención, algún link inservible, en otros rincones del ciberespacio.

Oulipo: Grupo de escritores y matemáticos que experimenta con las estructuras y posibilidades literarias, cuyos resultados bautizan como “literatura potencial”. Evitan toda influencia del surrealismo y el existencialismo. En sus filas han militado escritores como Raymond Queneau, George Perec e Italo Calvino.

Pangea: “Nuevo espacio conformado por todas las realidades, viejas y nuevas (…) El cambio ha sido provocado por la aparición de varias tecnologías, en especial Internet, que han definido un nuevo espectro político (…) Hay una relación de continuidad entre todas las partes de Pangea, que se extiende a una nueva visión de lo técnico en relación con lo corporal y humano” (Vicente Luis Mora, 2007). Originalmente, el término proviene del ámbito geológico y se refiere al continente único que existía antes de la separación de los continentes actuales.

Pantalla: Interfaz de las retóricas multimedia; es un espacio de convivencia. Tras esta ventana se encuentran dispuestas, a la misma distancia (un clic), las interficies que contienen la información. La pantalla ha superado su “definición extraestética” (M.M. Bajtín, 1992).

Poesía visual: “Los elementos visuales del poema pasan a primer plano y se convierten en componentes esenciales del mismo, de tal manera que si desaparecieran

o se modificaran, el texto se haría ininteligible o simplemente desaparecería” (Victoria Pineda, 2002).

Polifonía: Término utilizado en música para referirse a “un conjunto de sonidos simultáneos, en que cada uno expresa su idea musical, conservando su independencia”. Mijail Bajtlín fue el primer teórico en aplicar este concepto a la literatura, para definir la obra de Fiódor Dostoyevski, en la que “el lector conocía tantas perspectivas vitales como personajes principales había en los textos” (Wikipedia, 2009).

Pop-up: “En 1932, la compañía establecida en Chicago y Nueva York, Blue Ribbon Press utilizó por primera vez el término ‘pop-up’ para referirse a los libros desplegables. Hoy en día esta palabra se utiliza en todos los idiomas para identificar estos libros” (Álvaro Gutiérrez, 2005). En el ciberespacio se ha acogido este término para designar a las ventanas (hipervínculos) que se despliegan a partir de un contenido principal.

Postextual: “Connivencia texto/hipertexto es capital. No se trata de una simple cuestión de traspaso de una manera de hacer a otra. Estamos hablando de una mutación del papel que hasta ahora han jugado la concepción (ideación) y el lenguaje (la expresión) audiovisual, derivada de las ampliaciones y expansiones que se han producido de forma sucesiva, paulatina y sin descanso” (Antoni Mercader, s/f).

Retórica hipermedia: “Configura otra morfología del discurso: la integración de recursos multimediáticos, la posibilidad de una discursividad no lineal y la necesidad de un interfaz que mediatice la comunicación entre sistema y usuario” (Núria Vouillamoz, 2000).

Revolución digital: “No utiliza la imprenta, ignora el libro unitario y está ajeno a la materialidad del codex. Es al mismo tiempo una revolución de la modalidad

técnica de la reproducción de lo escrito, una revolución de la percepción de las entidades textuales y una revolución de las estructuras y formas más fundamentales de los soportes de la cultura escrita” (Roger Chartier, s/f).

Sincretismo: “En la sociedad contemporánea, puede implicar combinar tecnologías que son interactivas y digitales, reactivas y mecánicas, psicoactivas y químicas con nuevos rituales de redes sociales contemporáneas que son móviles, locativos y en línea, y con una sensibilidad creativa hacia las prácticas de culturas más antiguas que habitualmente se han visto como extrañas, exóticas y, en muchos casos, proscritas” (Roy Ascott, 2008).

Texto: “Inmaterial e incomputable, un campo metodológico imposible de situar espacial o temporalmente (es, pues, ahistórico), no nace de un autor que escribe sino de un receptor que lo genera en el momento de la lectura y es por lo tanto plural, múltiple e irreductible porque no se sostiene en el significado sino en el significante (esto es, en la potencialidad simbólica del lenguaje)” (Núria Vouillamoz, 2000).

Tropos: “Los dos tropos de la retórica, la metonimia y la metáfora son considerados como mecanismos fundamentales para la evolución de la lengua y han sido adoptados por la informática en el mismo momento que ésta se dio cuenta de su propio potencial y destino como lenguaje y medio de comunicación (…) Los desplazamientos dinámicos incesantes de un significante a otro, realizados por el hipertexto, constituyen una cadena de sustituciones metonímicas (Andreas Meier, s/f)

Bibliografía

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Doménico Chiappe / @domEnicochiappe

El artículo fue publicado originalmente en la revista Quimera y cedido por el autor para el MediaLAb UCAB